ティックレート


バルブから:各ティック中に、サーバーは着信ユーザーコマンドを処理し、物理シミュレーションステップを実行し、ゲームルールをチェックし、すべてのオブジェクトの状態を更新します。ティックをシミュレートした後、サーバーはクライアントにワールドの更新が必要かどうかを判断し、必要に応じて現在のワールドの状態のスナップショットを取得します。ティックレートを高くすると、シミュレーションの精度が向上しますが、サーバーとクライアントの両方でより多くのCPUパワーと使用可能な帯域幅が必要になります。

クライアントがサーバーに接続すると、クライアントのソースエンジンは、クライアントが接続したSRCDS(ソース専用サーバー)ティックレートと一致します。


サーバーティックレート100 =クライアントティックレート100
サーバーティックレート66 =クライアントティックレート66
サーバーティックレート33 =クライアントティックレート33

ティックレートを変更できる唯一の場所は、コマンドスタートアップラインを経由することです。
いいえ、他にどこにもありません、それを手に入れましたか?


SRCDS
ソース専用サーバー。あなたがここにいるなら、あなたが実行し、最適化しようとしているはずのプログラム。

FPS
1秒あたりのフレーム数。

クライアントFPS
ゲームがキーボード/マウスおよび着信ゲームパケットからの入力、基本的には任意のI / O操作をチェックする1秒あたりの回数です。

サーバーFPS
キーボードまたはマウスのI / Oは発生しないため、サーバーがゲームパケットをチェックする頻度のみを処理します。

fps_max
サーバーが実行される1秒あたりのフレーム数に上限を設定します。デフォルト= 300

sv_maxrate
サーバーがクライアントに送信するデータの最大量(バイト/秒)。逆に、クライアントがサーバーに要求できるデータの最大量(バイト/秒)。 sv_maxrateがクライアントのレート設定よりも小さい場合、sv_maxrateはクライアントのレート設定をオーバーライドします。デフォルト= 0最大= 30000

sv_minrate
サーバーがクライアントに送信するデータの最小量(バイト/秒)。逆に、クライアントがサーバーに要求できるデータの最小量(バイト/秒)。 sv_minrateがクライアントのレート設定よりも大きい場合、sv_minrateはクライアントのレート設定をオーバーライドします。デフォルト= 0


sv_maxupdaterate
サーバーがクライアントに送信する1秒あたりの更新の最大量。逆に、クライアントがサーバーに要求できる1秒あたりの更新の最大量。 sv_maxupdaterateがクライアントのcl_updaterate設定よりも小さい場合、sv_maxupdaterateはクライアントのcl_updaterate設定をオーバーライドします。デフォルト= 60

sv_minupdaterate
サーバーがクライアントに送信する1秒あたりの更新の最小量。逆に、クライアントがサーバーに要求できる1秒あたりの更新の最小量。 sv_minupdaterateがクライアントのcl_updaterate設定よりも大きい場合、sv_minupdaterateはクライアントのcl_updaterate設定をオーバーライドします。デフォルト= 0

割合
クライアントがサーバーに要求する1秒あたりの最大バイト数。レートがサーバーのsv_maxrate設定よりも小さい場合、レートはサーバーのsv_maxrate設定をオーバーライドします。デフォルト=(クライアントのSTEAMインターネット接続設定によって異なります)最大= 30000

cl_updaterate
クライアントがサーバーに要求する1秒あたりの更新の最大量。 cl_updaterateがサーバーのsv_maxupdaterate設定よりも小さい場合、cl_updaterateはサーバーのsv_maxupdaterate設定をオーバーライドします。デフォルト= 20

cl_cmdrate
クライアントがサーバーに送信する1秒あたりの更新の最大量。デフォルト= 30最小= 10最大= 100


注意:sv_maxupdaterateとcl_updaterateは、sv_maxrateとrateの設定で許可されているよりも多くのデータをクライアントに送信することはできません。サーバー、またはクライアントで実際に使用可能な帯域幅が許可している可能性があります。チョークは、次のいずれかの場合に発生します。


サーバーsv_maxupdaterateにより、帯域幅の量は、クライアントごとにsv_maxrateによって割り当てられた帯域幅、またはサーバーがアクセスできる帯域幅の合計量を超えます。


または


クライアントcl_updaterateにより、クライアントが必要とする帯域幅の量が、クライアントのレート設定またはクライアントがアクセスできる帯域幅の合計量を超えます。


http://forums.srcds.com/viewtopic/1094
http://web.archive.org/web/20120205021927/http://whisper.ausgamers.com/wiki/index.php/Tickrate