Afficheur OpenGL et D3D9 amélioré

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Afficheur OpenGL et D3D9 amélioré


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Dernières nouvelles
La version 3.7 est sortie. Ces binaires ont été créés avec un compilateur plus récent et nécessitent Windows 2000 ou une version ultérieure.


Version 3.7 ou UT : utglr37.zip (87 Ko).


Changements dans la version 3.7 :
- Correction d'un bug avec ShareLists activé et l'éditeur qui pouvait provoquer des plantages.
- La sélection de l'éditeur n'utilise plus la prise en charge de la sélection de l'API OpenGL. Cela évite les problèmes avec les pilotes OpenGL avec des bogues ou un support manquant dans ce domaine.
- Quelques 227 mises à jour liées à l'éditeur qui étaient également des corrections générales de code de rendu.
- L'option SmoothMaskedTextures utilisera la couverture alpha si AA est activé avec 4 échantillons ou plus.
- Suppression de la prise en charge de l'utilisation de programmes de vertex sans programmes de fragments. Le paramètre UseFragmentProgram contrôle ces deux éléments et le paramètre UseVertexProgram a disparu.
- Suppression du support de tableau de sommets compilé et de l'option UseCVA.
- Suppression de l'option UseTNT.
- Ne plus utiliser sstream pour la fonctionnalité de débogage interne.
- Quelques autres changements pour la plupart mineurs.


ZRangeHack sera activé par défaut pour UT s'il n'est pas déjà présent dans le fichier ini, mais celui-ci devra peut-être encore être surveillé d'un peu plus près. Il y a quelques cas que je connais où il a des effets secondaires mineurs. Cependant, avec la plupart des cartes vidéo de nos jours ne prenant en charge que les tampons z 24 bits mais pas 32 bits, ou à moins que d'autres parties du moteur de jeu ne soient modifiées pour dessiner des décalcomanies un peu plus loin, il est nécessaire d'éviter que les décalcomanies scintillent au loin dans de nombreux cas courants.


3-22-2010
Nouveau moteur de rendu D3D9 avec quelques nouvelles fonctionnalités. La sélection dans l'éditeur est prise en charge. Les lignes sont mises en mémoire tampon pour un tracé plus rapide. L'option SmoothMaskedTextures utilisera la couverture alpha si AA est activé avec 4 échantillons ou plus, UseFragmentProgram est activé et s'exécute sur une carte ATI ou NVIDIA qui prend en charge cette fonctionnalité dans D3D9. Ces binaires ont été créés avec un compilateur plus récent et nécessitent Windows 2000 ou une version ultérieure.


Version 1.3 pour UT : utd3d9r13.zip (107 Ko).
Version 1.3 pour Deus Ex (fonctionne avec la version Deus Ex 1112fm) : dxd3d9r13.zip (107 Ko).
Version 1.3 pour Rune (fonctionne avec Rune version 1.07 ou compatible) : runed3d9r13.zip (109 Ko).


Le package de code source pour cette version du moteur de rendu D3D9 est utd3d9r13src.zip (65 Ko). Il contient des fichiers de projet MSVC9. Si vous utilisez ce code source, assurez-vous d'appliquer les modifications UTGLR_NO_APP_MALLOC à la copie de UnFile.h fournie avec les en-têtes dans le répertoire Core/Inc pour éviter les problèmes avec certaines fonctionnalités de débogage et l'utilisation des classes sstream.


12-21-2009
Création d'un nouveau moteur de rendu expérimental Deus Ex.


11-16-2009
La version 3.6 est sortie. Il s'agit principalement d'un certain nombre de mises à jour mineures dans divers domaines. Ces binaires ont été créés avec un compilateur plus récent et nécessitent Windows 2000 ou une version ultérieure.


Version 3.6 ou UT : utglr36.zip (110 Ko).
Version 2.0 pour Deus Ex (fonctionne avec Deus Ex version 1112fm) : dxglr20.zip (110 Ko).
Version 1.4 pour Rune (fonctionne avec Rune version 1.07 ou compatible) : runeglr14.zip (111 Ko).


Changements dans la version 3.6 :
- Option NoMaskedS3TC supprimée. Utilise toujours RGBA DXT1. Cela correspond à la seule option pour DXT1 dans D3D.
- Prise en charge de l'extension GL_NV_multisample_filter_hint supprimée. Ne considérez plus celui-ci comme très utile.
- Quelques mises à jour liées à l'éditeur 227 qui étaient des correctifs généraux du code du moteur de rendu.
- Paramètres de configuration MaxLogUOverV et MaxLogVoverU supprimés. Celles-ci sont désormais définies en interne.
- Taille de texture maximale autorisée par défaut plus grande dans le cas de la configuration sans utilisation de S3TC.
- Contournement potentiel du bogue du pilote NVIDIA pour la corruption graphique majeure après un problème de commutateur fenêtré / plein écran. Je pense que cela peut être corrigé dans les nouveaux pilotes maintenant, mais c'était facile à ajouter.
- Option RequestHighResolutionZ supprimée. Code modifié pour tenter d'obtenir un tampon z 32 bits, 24 bits ou 16 bits dans cet ordre.
- Si le premier pointeur mipmap est défini sur NULL dans SetTexture(), ignorez les autres.
- Les options AutoGenerateMipmaps et AlwaysMipmap ont été supprimées.
- Option UseDetailAlpha supprimée et toujours activée en interne. Un certain nombre de chemins de rendu de texture de détail dépendent de l'activation de celui-ci.
- L'option BufferClippedActorTris a été supprimée et la fonctionnalité qu'elle contrôlait toujours activée en interne.
- Quelques autres changements mineurs.


ZRangeHack sera activé par défaut pour UT s'il n'est pas déjà présent dans le fichier ini, mais celui-ci devra peut-être encore être surveillé d'un peu plus près. Il y a quelques cas que je connais où il a des effets secondaires mineurs. Cependant, avec la plupart des cartes vidéo de nos jours ne prenant en charge que les tampons z 24 bits mais pas 32 bits, ou à moins que d'autres parties du moteur de jeu ne soient modifiées pour dessiner des décalcomanies un peu plus loin, il est nécessaire d'éviter que les décalcomanies scintillent au loin dans de nombreux cas courants.


9-8-2009
Le nouveau moteur de rendu D3D9 intègre des modifications qui devraient corriger les captures d'écran d'un moniteur non principal, le mode de programme de fragment modifié pour utiliser le modèle de shader 3, les correctifs liés au centre de pixel / texel D3D et divers autres changements. Ces binaires ont été créés avec un compilateur plus récent et nécessitent Windows 2000 ou une version ultérieure.


Version 1.2 pour UT : utd3d9r12.zip (102 Ko).
Version 1.2 pour Deus Ex (fonctionne avec la version Deus Ex 1112fm) : dxd3d9r12.zip (102 Ko).
Version 1.2 pour Rune (fonctionne avec Rune version 1.07 ou compatible) : runed3d9r12.zip (104 Ko).


Liste plus détaillée des modifications :
- Captures d'écran utilisant uniquement BitBlt si fenêtré maintenant. Devrait corriger les captures d'écran du moniteur non principal.
- Différentes manières de traiter les problèmes de centre pixel / texel D3D9. Espérons que corrige plus de choses mineures que les pauses.
- Le mode programme Vertex seul a disparu. UseFragmentProgram contrôle le nouveau mode combiné vertex et pixel shader 3.0.
- Quelques modifications mineures des shaders. Placez une branche dynamique en un seul endroit dans les shaders de texture de détail en un seul passage.
- Les options UseDetailAlpha et BufferClippedActorTris ne sont plus configurables et activées en interne.
- Quelques mises à jour liées à l'éditeur 227 qui étaient des correctifs généraux du code du moteur de rendu.
- Paramètres de configuration MaxLogUOverV et MaxLogVoverU supprimés. Celles-ci sont désormais définies en interne.
- Taille de texture maximale autorisée par défaut plus grande dans le cas de la configuration sans utilisation de S3TC.
- Option RequestHighResolutionZ supprimée. Code modifié pour tenter d'obtenir un tampon z 32 bits, 24 bits ou 16 bits dans cet ordre.
- Si le premier pointeur mipmap est défini sur NULL dans SetTexture(), ignorez les autres.
- Quelques autres changements mineurs.


Le package de code source pour cette version du moteur de rendu D3D9 est utd3d9r12src.zip (60 Ko). Il contient des fichiers de projet MSVC9. Si vous utilisez ce code source, assurez-vous d'appliquer les modifications UTGLR_NO_APP_MALLOC à la copie de UnFile.h fournie avec les en-têtes dans le répertoire Core/Inc pour éviter les problèmes avec certaines fonctionnalités de débogage et l'utilisation des classes sstream.


5-3-2004
J'ai construit une nouvelle version de SetGamma qui corrige divers problèmes mineurs. Il s'agit d'un simple programme utilitaire en ligne de commande qui ajuste la rampe gamma matérielle sur la carte graphique principale. Un raccourci qui lui envoie l'option -reset peut être utilisé pour réinitialiser la rampe gamma matérielle à 1.0 après un crash qui l'empêche d'être restauré.


Certaines des anciennes actualités sont déplacées vers la page des archives d'actualités.
Remarques
- Les options supplémentaires sont documentées dans la section [Nouvelles options].


Instructions d'installation
Allez dans votre répertoire UnrealTournament\System. Faites une sauvegarde de votre ancien OpenGLDrv.dll au cas où le nouveau ne fonctionnerait pas. Ensuite, placez le nouveau OpenGLDrv.dll dans votre répertoire UnrealTournament\System. Celui-ci contient un certain nombre d'optimisations qui devraient améliorer les performances par rapport au moteur de rendu OpenGL UT 4.36 de base. Il contient également un certain nombre de nouvelles options, qui sont décrites plus bas sur cette page.


Le code source a été largement modifié. Bien que je n'aie pas essayé d'interrompre complètement la prise en charge de Linux, j'ai ajouté du code spécifique à Windows. N'hésitez pas à m'envoyer un email à [email protected] si vous avez besoin d'aide pour le construire sur Linux. Assurez-vous d'ajouter la définition NO_UNICODE_OS_SUPPORT lors de sa construction sur Win32.


Le package de code source ne contient que les fichiers .cpp et .h du sous-répertoire OpenGL\Src, où se trouvent mes modifications. Vous devrez obtenir les 432 en-têtes d'Epic pour pouvoir le construire. Vous pouvez les télécharger à partir de la page Téléchargements de technologies Unreal.


Pour la version 1.2 et les versions ultérieures, j'ai dû supprimer l'opérateur new et supprimer les remplacements pour que les nouvelles fonctions de débogage C++ fonctionnent. J'ai inclus une copie du fichier UnFile.h modifié avec les ifdefs appropriés. Je l'ai juste fait passer les choses à malloc et gratuit à la place. Je pense que le problème peut être dû au fait que les remplacements ne gèrent pas les allocations de 0 octet comme le font malloc et new.


Retour d'information
E-mail: [email protected]


Nouvelles options
Ce moteur de rendu UT OpenGL amélioré prend en charge de nouvelles options. Ils vont dans la section [OpenGLDrv.OpenGLRenderDevice] de votre fichier UnrealTournament.ini. La plupart des options sont documentées sur la page des paramètres.


Crédits
Je tiens à remercier Epic Games pour avoir publié le code source du moteur de rendu UT OpenGL, ce qui a rendu possible l'ajout de ces mises à jour.


NitroGL pour la modification originale du moteur de rendu TruForm. Le code expérimental initial de TruForm est basé sur ces modifications.


Leonhard Gruenschloss pour son aide dans la mise en œuvre et le test de mises à jour supplémentaires liées à TruForm et du nouveau code spécifique à Deus Ex.

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