增强型 OpenGL 和 D3D9 渲染器

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增强型 OpenGL 和 D3D9 渲染器


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3.7 版已发布。这些二进制文件是用较新的编译器构建的,需要 Windows 2000 或更高版本。


版本 3.7 或 UT:utglr37.zip (87 KB)。


3.7 版的变化:
- 修复了启用 ShareLists 和可能导致崩溃的编辑器的错误。
- 编辑器选择不再使用 OpenGL API 选择支持。这避免了 OpenGL 驱动程序在这方面存在错误或缺少支持的问题。
- 一对 227 编辑器相关更新,也是一般渲染器代码修复。
- 如果使用 4 个或更多样本启用 AA,SmoothMaskedTextures 选项将使用 alpha 覆盖。
- 删除了对使用没有片段程序的顶点程序的支持。 UseFragmentProgram 设置控制这两个并且 UseVertexProgram 设置消失了。
- 删除了编译顶点数组支持和 UseCVA 选项。
- 删除了 UseTNT 选项。
- 不再使用 sstream 进行内部调试功能。
- 其他一些主要是微小的变化。


如果 ini 文件中尚未出现 ZRangeHack,则默认情况下将为 UT 启用 ZRangeHack,但可能仍需要更仔细地观察此文件。我知道有几个案例它有轻微的副作用。然而,现在大多数显卡只支持 24 位而不是 32 位 z 缓冲区,或者除非修改游戏引擎的其他部分以在更远的地方绘制贴花,否则需要避免贴花在远处的闪烁许多常见的情况。


3-22-2010
新的 D3D9 渲染器构建了一些新功能。支持在编辑器中进行选择。线条被缓冲以加快线条绘制。如果 AA 在 4 个或更多样本中启用,UseFragmentProgram 已启用,并且在 D3D9 中支持此功能的 ATI 或 NVIDIA 卡上运行,则 SmoothMaskedTextures 选项将使用 alpha 覆盖。这些二进制文件是用较新的编译器构建的,需要 Windows 2000 或更高版本。


UT 1.3 版:utd3d9r13.zip (107 KB)。
Deus Ex 1.3 版(适用于 Deus Ex 1112fm 版):dxd3d9r13.zip (107 KB)。
Rune 1.3 版(适用于 Rune 1.07 版或兼容版):runed3d9r13.zip (109 KB)。


此版本 D3D9 渲染器的源代码包是 utd3d9r13src.zip (65 KB)。它包含 MSVC9 项目文件。如果使用此源代码,请确保将 UTGLR_NO_APP_MALLOC 更改应用于 Core/Inc 目录中标头附带的 UnFile.h 副本,以避免某些调试功能和 sstream 类使用出现问题。


12-21-2009
构建了一个新的实验性 Deus Ex 渲染器。


11-16-2009
3.6 版已发布。它主要只是各个领域的一些小更新。这些二进制文件是用较新的编译器构建的,需要 Windows 2000 或更高版本。


版本 3.6 或 UT:utglr36.zip (110 KB)。
Deus Ex 2.0 版(适用于 Deus Ex 1112fm 版):dxglr20.zip (110 KB)。
Rune 1.4 版(适用于 Rune 1.07 版或兼容版):runeglr14.zip (111 KB)。


3.6 版的变化:
- 删除了 NoMaskedS3TC 选项。始终使用 RGBA DXT1。这与 D3D 中 DXT1 的唯一选项匹配。
- 删除了 GL_NV_multisample_filter_hint 扩展支持。不要再认为这个非常有用了。
- 一些与 227 编辑器相关的更新是一般渲染器代码修复。
- 删除了 MaxLogUOverV 和 MaxLogVOverU 配置设置。这些现在是内部设置的。
- 在不使用 S3TC 配置的情况下,更大的默认最大允许纹理尺寸。
- 针对窗口/全屏切换问题后主要图形损坏的潜在 NVIDIA 驱动程序错误解决方法。怀疑这可能现在在较新的驱动程序中已修复,但很容易添加。
- 删除了 RequestHighResolutionZ 选项。修改代码以尝试按该顺序获取 32 位、24 位或 16 位 z 缓冲区。
- 如果第一个 mipmap 指针在 SetTexture() 中设置为 NULL,则跳过查看其他指针。
- 删除了 AutoGenerateMipmaps 和 AlwaysMipmap 选项。
- UseDetailAlpha 选项已删除并始终在内部启用。许多细节纹理渲染路径取决于启用此路径。
- BufferClippedActorTris 选项被移除,它控制的功能总是在内部启用。
- 其他一些小改动。


如果 ini 文件中尚未出现 ZRangeHack,则默认情况下将为 UT 启用 ZRangeHack,但可能仍需要更仔细地观察此文件。我知道有几个案例它有轻微的副作用。然而,现在大多数显卡只支持 24 位而不是 32 位 z 缓冲区,或者除非修改游戏引擎的其他部分以在更远的地方绘制贴花,否则需要避免贴花在远处的闪烁许多常见的情况。


9-8-2009
新的 D3D9 渲染器构建有更改,应该修复来自非主监视器的屏幕截图,片段程序模式更改为使用着色器模型 3,D3D 像素/纹素中心相关修复以及各种其他更改。这些二进制文件是用较新的编译器构建的,需要 Windows 2000 或更高版本。


UT 1.2 版:utd3d9r12.zip (102 KB)。
Deus Ex 1.2 版(适用于 Deus Ex 1112fm 版):dxd3d9r12.zip (102 KB)。
Rune 1.2 版(适用于 Rune 1.07 版或兼容版):runed3d9r12.zip (104 KB)。


更详细的改动列表:
- 如果现在有窗口,则仅使用 BitBlt 的屏幕截图。应该修复非主监视器屏幕截图。
- 处理 D3D9 像素/纹素中心问题的不同方式。希望修复比休息更多的小问题。
- 仅顶点程序模式消失了。 UseFragmentProgram 控制新的组合顶点和像素着色器 3.0 模式。
- 一些小的着色器调整。在单通道细节纹理着色器的一个地方放置一个动态分支。
- UseDetailAlpha 和 BufferClippedActorTris 选项不再在内部配置和启用。
- 一些与 227 编辑器相关的更新是一般渲染器代码修复。
- 删除了 MaxLogUOverV 和 MaxLogVOverU 配置设置。这些现在是内部设置的。
- 在不使用 S3TC 配置的情况下,更大的默认最大允许纹理尺寸。
- 删除了 RequestHighResolutionZ 选项。修改代码以尝试按该顺序获取 32 位、24 位或 16 位 z 缓冲区。
- 如果第一个 mipmap 指针在 SetTexture() 中设置为 NULL,则跳过查看其他指针。
- 其他一些小改动。


此版本 D3D9 渲染器的源代码包是 utd3d9r12src.zip (60 KB)。它包含 MSVC9 项目文件。如果使用此源代码,请确保将 UTGLR_NO_APP_MALLOC 更改应用于 Core/Inc 目录中标头附带的 UnFile.h 副本,以避免某些调试功能和 sstream 类使用出现问题。


5-3-2004
我构建了一个新版本的 SetGamma 来修复各种小问题。这是一个简单的命令行实用程序,用于调整主显示适配器上的硬件伽马斜坡。向其发送 -reset 选项的快捷方式可用于在崩溃后将硬件伽马斜坡重置为 1.0,以防止其恢复。


一些旧新闻被移至“新闻档案”页面。
笔记
- 其他选项记录在 [新选项] 部分。


安装说明
转到您的 UnrealTournament\System 目录。备份旧的 OpenGLDrv.dll,以防新的不起作用。然后将新的 OpenGLDrv.dll 放在您的 UnrealTournament\System 目录中。这个包含许多优化,可以提高基本 UT 4.36 OpenGL 渲染器的性能。它还包含许多新选项,本页将对此进行进一步说明。


源代码已被广泛修改。虽然我没有尝试完全破坏 Linux 支持,但我确实添加了一些 Windows 特定代码。随时给我发电子邮件 [email protected] 如果你需要任何帮助让它在 Linux 上构建。在 Win32 上构建时确保添加 NO_UNICODE_OS_SUPPORT 定义。


源代码包仅包含来自 OpenGL\Src 子目录的 .cpp 和 .h 文件,这是我的更改所在的位置。您需要从 Epic 获取 432 个标头才能构建它。您可以从虚幻技术下载页面下载这些。


对于 1.2 版及更高版本,我必须删除运算符 new 和 delete 覆盖才能使新的 C++ 调试功能工作。我包含了一个带有适当 ifdef 的修改后的 UnFile.h 的副本。我只是让它传递给 malloc 和 free 来代替。我相信问题可能在于覆盖没有像 malloc 和 new 那样处理 0 字节分配。


回馈
电子邮件: [email protected]


新选项
这个增强的 UT OpenGL 渲染器支持一些新选项。它们位于 UnrealTournament.ini 文件的 [OpenGLDrv.OpenGLRenderDevice] 部分。大多数选项都记录在设置页面上。


学分
我要感谢 Epic Games 发布了 UT OpenGL 渲染器的源代码,这使得添加这些更新成为可能。


NitroGL 用于原始 TruForm 渲染器修改。最初的实验性 TruForm 代码基于这些修改。


Leonhard Gruenschloss 帮助实施和测试其他与 TruForm 相关的更新和新的 Deus Ex 特定代码。

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