加強型 OpenGL 及 D3D9 展現器

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加強型 OpenGL 及 D3D9 展現器


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已釋放 3.7 版。 這些二進位檔是使用較新的編譯器建置的,需要 Windows 2000 或更新版本。


3.7 版或 UT: utgl37.zip (87 KB)。


3.7 版中的變更:
- 修正了已啟用 ShareLists 的錯誤,以及可能導致損毀的編輯器。
- 編輯器選項不再使用 OpenGL API 選項支援。 這會避免在此區域中,具有錯誤或遺漏支援的 OpenGL 驅動程式發生問題。
- 有兩個 227 個編輯相關的更新,這些更新也是一般的展現器程式碼修正程式。
- 如果啟用了 4 個或多個範例, SmothMaskedTexures 選項將使用 alpha 來涵蓋。
- 移除支援,以使用不含片段程式的頂點程式。 UseFragmentProgram 設定會控制這兩個項目,且 UseVertexProgram 設定已消失。
- 已移除已編譯的頂點陣列支援及 UseCVA 選項。
- 移除 UseTNT 選項。
- 不再使用 sstream 來進行內部除錯功能。
- 其他幾個大多是輕微的變化。


如果 ini 檔中尚未存在 UT ,則預設會啟用 ZRangeHack ,但這個可能仍需要更仔細地觀看。 有幾個案例我知道它有輕微的副作用 然而,由於大多數的顯示卡僅支援 24 位而非 32 位的 z 緩衝器,或者除非在遊戲引擎的其他部分修改後再進一步抽離,因此在許多常見的情況下,需要避免在距離的距離上閃現。


3-22-2010
新的 D3D9 展現器會以一些新特性建置。 支援編輯器中的選項。 將行緩衝以進行更快速的線條繪製。 SmothMaskedTexures 選項將使用 alpha 來涵蓋面(如果 AA 已啟用 4 個或以上的範例),則 UseFragmentProgram 已啟用,並在 D3D9 中支援此特性的 ATI 或 NVIDIA 卡上執行。 這些二進位檔是使用較新的編譯器建置的,需要 Windows 2000 或更新版本。


UT1.3 版: utd3d9r13.zip (107 KB)。
Deus Ex 1.3 版(與 Deus Ex 1112fm 版搭配使用):dxd3d9r13.zip(107 KB)。
Rune 1.3 版(使用 Rune 1.07 版或相容的版本):runed3d9r13.zip(109 KB)。


此版本的 D3D9 渲染器的原始碼套件為 utd3d9r13src.zip (65 KB)。 它包含 MSVC9 專案檔。 如果使用此原始碼,請務必將 UTGLR_NO_APP_MALLOC 變更套用至核心/Inc 目錄中的標頭副本,以避免某些除錯特性及 sstream 類別使用情形發生問題。


12-21-2009
建造了一個新的實驗性 Deus Ex 渲染器。


11-16-2009
發行 3.6 版。 主要只是一些地區的少量更新。 這些二進位檔是使用較新的編譯器建置的,需要 Windows 2000 或更新版本。


3.6 版或 UT: utgl36.zip (110 KB)。
Deus Ex 2.0 版(與 Deus Ex 1112fm 版本搭配使用):dxglr20.zip(110 KB)。
Rune 1.4 版(使用 Rune 1.07 版或相容的版本):runeglr14.zip(111 KB)。


3.6 版中的變更:
- 已移除 NoMaskedS3TC 選項。 一律使用 RGBA DXT1。 這符合 D3D 中 DXT1 的唯一選項。
- 已移除 GL_NV_multisample_filter_hint 延伸支援。 別再認為這一件很有用了
- 有幾個 227 個編輯相關的更新,這些更新是通用的展現器程式碼修正程式。
- 已移除 MaxLogUOverV 及 MaxLogVOverU 配置設定。 這些都是內部設定的。
- 在不使用 S3TC 配置案例的情況下,較大的預設容許紋理大小上限。
- 潛在的 NVIDIA 驅動程式錯誤暫行解決視窗 / 全螢幕切換問題後的主要圖形毀損問題。 可能是現在已在較新的驅動程式中修正此問題,但很容易新增。
- 已移除 RequestHighResolutionZ 選項。 已修改程式碼,試圖在該順序中取得 32 位元、 24 位元或 16 位元 z 緩衝區。
- 如果第一個 mipmap 指標在 SetTexture中設定為 NULL (),請跳過查看其他人。
- 已移除 AutoGenerateMipmap 和 AlwaysMipmap 選項。
- 已移除 UseDetailAlpha 選項,且一律在內部啟用。 許多詳細的紋理呈現路徑取決於是否啟用此路徑。
- 已移除 BufferClipedActorTris 選項,且其控制的功能一律在內部啟用。
- 幾次小改動


如果 ini 檔中尚未存在 UT ,則預設會啟用 ZRangeHack ,但這個可能仍需要更仔細地觀看。 有幾個案例我知道它有輕微的副作用 然而,由於大多數的顯示卡僅支援 24 位而非 32 位的 z 緩衝器,或者除非在遊戲引擎的其他部分修改後再進一步抽離,因此在許多常見的情況下,需要避免在距離的距離上閃現。


9-8-2009
新的 D3D9 呈現器會使用應該修正非主要監視器畫面的變更、片段程式模式變更為使用著色器模型 3、 D3D 像素 / 文字中心相關修正程式,以及各種其他變更的變更建置。 這些二進位檔是使用較新的編譯器建置的,需要 Windows 2000 或更新版本。


UT的 1.2 版:utd3d9r12.zip(102 KB)。
Deus Ex 1.2 版(適用於 Deus Ex 版本 1112fm):dxd3d9r12.zip(102 KB)。
Rune 1.2 版(使用 Rune 1.07 版或相容的版本):runed3d9r12.zip(104 KB)。


更詳細的變更清單:
- 如果現在喪偶就用 BitBlt 的劇本 應該修正非主要監視器畫面。
- 處理 D3D9 像素 / texel 中心問題的不同方式。 希望能把小事都解決得比休息時間還小
-Vertex 程式僅模式已不在。 UseFragmentProgram 控制新的組合頂點和像素著色器 3.0 模式。
- 幾個小沙德雙叉 將動態分支放在單一傳遞明細紋理著色器中的一個位置。
- UseDetailAlpha 和 BufferClipedActorTriis 選項無法再配置並在內部啟用。
- 有幾個 227 個編輯相關的更新,這些更新是通用的展現器程式碼修正程式。
- 已移除 MaxLogUOverV 及 MaxLogVOverU 配置設定。 這些都是內部設定的。
- 在不使用 S3TC 配置案例的情況下,較大的預設容許紋理大小上限。
- 已移除 RequestHighResolutionZ 選項。 已修改程式碼,試圖在該順序中取得 32 位元、 24 位元或 16 位元 z 緩衝區。
- 如果第一個 mipmap 指標在 SetTexture中設定為 NULL (),請跳過查看其他人。
- 幾次小改動


此版本的 D3D9 展現器的原始碼套件為 utd3d9r12src.zip (60 KB)。 它包含 MSVC9 專案檔。 如果使用此原始碼,請務必將 UTGLR_NO_APP_MALLOC 變更套用至核心/Inc 目錄中的標頭副本,以避免某些除錯特性及 sstream 類別使用情形發生問題。


5-3-2004
我建立了一個新版本的 SetGamma ,修正了各種小問題。 它是一個簡單的指令行公用程式,可調整主要顯示配接卡上的硬體伽馬斜坡。 傳送 -reset 選項的捷徑可用來將硬體伽馬斜坡重設為 1.0 後,使其無法還原。


有些舊新聞會移至「新聞保存」頁面。

- 附加選項記載於 [新選項] 區段中。


安裝指示
跳至Unreal邀請賽\系統目錄。 備份舊的 OpenGLDv.dll ,以防新出現的情況不起作用。 然後在Unreal邀請賽\系統目錄中放置新的 OpenGLDv.dll 。 這其中包含一些最佳化,這些最佳化應該改善基本 UT 4.36 OpenGL 渲染器的效能。 它還包含了一些新的選項,在此頁面上進一步說明。


已廣泛修改原始碼。 雖然我沒有嘗試完全中斷 Linux 支援,但我確實新增了一些 Windows 特定程式碼。 可以免費電郵給我 [email protected] 如果您需要任何協助,將它建置在 Linux上。 在 Win32 上建置時,請確定新增 NO_UNICODE_OS_SUPPORT 定義。


原始碼套件只包含 OpenGL\Src 子目錄中的 .cpp 及 .h 檔案,而這是我的變更所在的位置。 您將需要從 Epic 取得 432 標頭,才能建置它。 您可以從 Unreal Technology Downloads 頁面下載這些項目。


對於 1.2 版及更新版本,我必須移除操作員新建和刪除置換,才能使新的 C++ 除錯功能運作。 我已使用適當的 ifdefs 併入已修改的 UnFile.h 的副本。 我只是把它傳遞到 malloc 和免費的東西。 我相信問題可能是由不處理 0 個位元組配置的置換為 malloc 和 new do 。


反饋
電子郵件: [email protected]


新建選項
此加強型 UT OpenGL 展現器支援一些新選項。 它們會進入 UnrealTournament.ini 檔案的 [OpenGLDv.OpenGLRenderDevice] 區段。 大部分選項都記載在設定頁面上。


克雷迪茨
我要感謝 Epic Games 將原始碼釋放到 UT OpenGL 渲染器上,它將這些更新項目新增到可能的狀態。


修改原始 TruForm 展現器的 NitroGL 。 初步試驗 TruForm 的程式碼是基於這些修改。


Leonhard Gruenschloss ,以協助實作及測試其他「特魯表單」相關更新項目及新的 Deus Ex 特定程式碼。

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