Покращений OpenGL та D3D9 Renderer

Thumbnail

Рейтинг: 0
Вибране: 0

Файл звіту

Покращений OpenGL та D3D9 Renderer


Інформація про файл



Файли



Більше від цього користувача



Останні новини
Вийшла версія 3.7. Ці двійкові файли були побудовані з новішим компілятором і вимагають Windows 2000 або пізнішої версії.


Версія 3.7 або UT: utglr37.zip (87 КБ).


Зміни у версії 3.7:
- Виправлена помилка з увімкненими ShareLists та редактором, які могли спричинити збої.
- Вибір редактора більше не використовує підтримку вибору API OpenGL. Це дозволяє уникнути проблем з драйверами OpenGL з помилками або відсутністю підтримки в цій області.
- Пара оновлень, пов'язаних із редактором 227, які також були загальними виправленнями коду рендерера.
- Опція SmoothMaskedTextures буде використовувати альфа для покриття, якщо AA увімкнено з 4 або більше зразками.
- Вилучена підтримка використання вершинних програм без фрагментарних програм. Параметр UseFragmentProgram керує обома з них, а параметр UseVertexProgram зник.
- Вилучено підтримку скомпільованих вершинних масивів та параметр UseCVA.
- Вилучено параметр UseTNT.
- Більше не використовується sstream для внутрішніх функцій налагодження.
- Кілька інших переважно незначних змін.


ZRangeHack буде увімкнено за умовчанням для UT, якщо він ще не присутній у ini -файлі, але за цим, можливо, доведеться подивитися трохи уважніше. Відомо кілька випадків, коли він має незначні побічні ефекти. Однак у більшості відеокарт у наші дні підтримуються лише 24-розрядні, але не 32-розрядні Z-буфери, або якщо не змінити інші частини ігрового механізму, щоб відтягнути наклейки трохи далі, це потрібно, щоб уникнути мерехтіння наклейки на відстані в багато поширених випадків.


3-22-2010
Новий рендерер D3D9 містить кілька нових функцій. Вибір у редакторі підтримується. Лінії буферизуються для швидшого малювання ліній. Опція SmoothMaskedTextures використовує альфа -покриття для покриття, якщо AA увімкнено з 4 або більше зразками, увімкнено UseFragmentProgram і працює на платі ATI або NVIDIA, яка підтримує цю функцію в D3D9. Ці двійкові файли були побудовані з новішим компілятором і вимагають Windows 2000 або пізнішої версії.


Версія 1.3 для UT: utd3d9r13.zip (107 КБ).
Версія 1.3 для Deus Ex (працює з версією Deus Ex 1112fm): dxd3d9r13.zip (107 КБ).
Версія 1.3 для Rune (працює з версією Rune 1.07 або сумісною): runed3d9r13.zip (109 КБ).


Пакет вихідного коду для цієї версії рендерера D3D9 - utd3d9r13src.zip (65 КБ). Він містить файли проекту MSVC9. Якщо ви використовуєте цей вихідний код, не забудьте застосувати зміни UTGLR_NO_APP_MALLOC до копії UnFile.h, яка поставляється із заголовками в каталозі Core/Inc, щоб уникнути проблем із деякими функціями налагодження та використанням класу sstream.


12-21-2009
Створено новий експериментальний рендерер Deus Ex.


11-16-2009
Вийшла версія 3.6. В основному це лише ряд незначних оновлень у різних областях. Ці двійкові файли були побудовані з новішим компілятором і вимагають Windows 2000 або пізнішої версії.


Версія 3.6 або UT: utglr36.zip (110 КБ).
Версія 2.0 для Deus Ex (працює з версією Deus Ex 1112fm): dxglr20.zip (110 КБ).
Версія 1.4 для Rune (працює з версією Rune 1.07 або сумісною): runeglr14.zip (111 КБ).


Зміни у версії 3.6:
- Вилучено параметр NoMaskedS3TC. Завжди використовує RGBA DXT1. Це відповідає єдиному варіанту для DXT1 у D3D.
- Підтримку розширень GL_NV_multisample_filter_hint видалено. Більше не вважайте це дуже корисним.
- Кілька 227 оновлень, пов’язаних із редактором, які були загальними виправленнями коду візуалізації.
- Параметри конфігурації MaxLogUOverV та MaxLogVOverU видалено. Зараз вони встановлені внутрішньо.
- Більший максимальний дозволений розмір текстури за замовчуванням у випадку використання конфігурації S3TC.
- Потенційне рішення помилки драйвера NVIDIA для серйозного пошкодження графіки після проблеми з перемиканням вікон / на весь екран. Підозрюйте, що зараз це може бути виправлено у новіших драйверах, але його було легко додати.
- Параметр RequestHighResolutionZ видалено. Змінений код для спроби отримати 32-розрядний, 24-розрядний або 16-розрядний z-буфер у такому порядку.
- Якщо перший вказівник mipmap встановлений на NULL у SetTexture (), пропустіть перегляд інших.
- Параметри AutoGenerateMipmaps та AlwaysMipmap видалено.
- Параметр UseDetailAlpha видалено та завжди ввімкнено всередині. Кілька детальних шляхів рендерингу текстур залежать від увімкнення цього.
- Параметр BufferClippedActorTris видалено, а функціональні можливості, якими він керує, завжди активовані всередині.
- Декілька інших незначних змін.


ZRangeHack буде увімкнено за умовчанням для UT, якщо він ще не присутній у ini -файлі, але за цим, можливо, доведеться подивитися трохи уважніше. Відомо кілька випадків, коли він має незначні побічні ефекти. Однак у більшості відеокарт у наші дні підтримуються лише 24-розрядні, але не 32-розрядні Z-буфери, або якщо не змінити інші частини ігрового механізму, щоб відтягнути наклейки трохи далі, це потрібно, щоб уникнути мерехтіння наклейки на відстані в багато поширених випадків.


9-8-2009
Новий рендерер D3D9 будує зі змінами, які мають виправити скріншоти з непервинного монітора, режим фрагментарної програми змінено на використання моделі шейдерів 3, виправлення D3D пікселів / центру текселей та інші інші зміни. Ці двійкові файли були побудовані з новішим компілятором і вимагають Windows 2000 або пізнішої версії.


Версія 1.2 для UT: utd3d9r12.zip (102 КБ).
Версія 1.2 для Deus Ex (працює з версією Deus Ex 1112fm): dxd3d9r12.zip (102 КБ).
Версія 1.2 для Rune (працює з версією Rune 1.07 або сумісною): runed3d9r12.zip (104 КБ).


Більш детальний перелік змін:
- Скріншоти з використанням BitBlt, якщо зараз у вікні. Слід виправити скріншоти непервинного монітора.
- Інший спосіб вирішення проблем із центром пікселів / текселів D3D9. Сподіваюся, виправляє більше дрібниць, ніж перерви.
- Режим "Лише програма Vertex" вимкнено. UseFragmentProgram керує новим комбінованим режимом вершин та піксельних шейдерів 3.0.
- Кілька незначних налаштувань шейдерів. Помістіть динамічну гілку в одне місце в однопрохідних детальних текстурних шейдерах.
- Параметри UseDetailAlpha та BufferClippedActorTris більше не налаштовуються та не включаються всередині.
- Кілька 227 оновлень, пов’язаних із редактором, які були загальними виправленнями коду візуалізації.
- Параметри конфігурації MaxLogUOverV та MaxLogVOverU видалено. Зараз вони встановлені внутрішньо.
- Більший максимальний дозволений розмір текстури за замовчуванням у випадку використання конфігурації S3TC.
- Параметр RequestHighResolutionZ видалено. Змінений код для спроби отримати 32-розрядний, 24-розрядний або 16-розрядний z-буфер у такому порядку.
- Якщо перший вказівник mipmap встановлений на NULL у SetTexture (), пропустіть перегляд інших.
- Декілька інших незначних змін.


Пакет вихідного коду для цієї версії рендерера D3D9 - utd3d9r12src.zip (60 КБ). Він містить файли проекту MSVC9. Якщо ви використовуєте цей вихідний код, не забудьте застосувати зміни UTGLR_NO_APP_MALLOC до копії UnFile.h, яка поставляється із заголовками в каталозі Core/Inc, щоб уникнути проблем із деякими функціями налагодження та використанням класу sstream.


5-3-2004
Я створив нову версію SetGamma, яка виправляє різні незначні проблеми. Це проста програма утиліти командного рядка, яка регулює апаратну гамму -рампу на первинному адаптері дисплея. Ярлик, який надсилає опцію -reset, може бути використаний для скидання апаратного гамма -діапазону до 1,0 після аварії, яка запобігає його відновлення.


Деякі старі новини переміщуються на сторінку Архів новин.
Примітки
- Додаткові параметри задокументовані в розділі [Нові параметри].


Інструкції з Інсталяції
Перейдіть до каталогу UnrealTournament \ System. Зробіть резервну копію вашого старого OpenGLDrv.dll на випадок, якщо новий не працює. Потім помістіть новий OpenGLDrv.dll у свій каталог UnrealTournament \ System. Цей містить ряд оптимізацій, які мають покращити продуктивність у порівнянні з базовим рендерером OpenGL UT 4.36. Він також містить ряд нових опцій, описаних нижче на цій сторінці.


Вихідний код був значно змінений. Хоча я не намагався повністю зламати підтримку Linux, я додав певний код для Windows. Не соромтеся надіслати мені електронний лист на адресу [email protected] якщо вам потрібна допомога з її створення на Linux. Обов’язково додайте визначення NO_UNICODE_OS_SUPPORT під час його створення на Win32.


Пакет вихідного коду містить лише файли .cpp та .h із підкаталогу OpenGL \ Src, де знаходяться мої зміни. Вам потрібно буде отримати 432 заголовки від Epic, щоб мати можливість його створити. Ви можете завантажити їх зі сторінки Unreal Technology Downloads.


Для версії 1.2 і новіших мені довелося видалити оператор new і видалити заміни, щоб нові функції налагодження C ++ запрацювали. Я включив копію зміненого UnFile.h з відповідними ifdefs. Я просто пропоную це передати через malloc і безкоштовно. Я вважаю, що проблема може полягати в тому, що заміни не обробляють виділення 0 байтів, як malloc та new.


Зворотній зв'язок
Електронна пошта: [email protected]


Нові варіанти
Цей покращений рендерер UT OpenGL підтримує деякі нові параметри. Вони переходять у розділ [OpenGLDrv.OpenGLRenderDevice] вашого файлу UnrealTournament.ini. Більшість параметрів задокументовано на сторінці налаштувань.


Кредити
Я хотів би подякувати Epic Games за випуск вихідного коду для рендерера UT OpenGL, що дозволило додати ці оновлення до нього.


NitroGL для оригінальної модифікації рендерера TruForm. Початковий експериментальний код TruForm базується на цих модифікаціях.


Леонхард Грюншлосс за допомогу у впровадженні та тестуванні додаткових оновлень, пов’язаних із TruForm, та нового коду, специфічного для Deus Ex.

Файл звіту

Причина












Повідомити про коментар

Причина






Посилання на звіт

Причина





DMCA.com Protection Status

https://apg-clan.org tested by Norton Internet Security https://apg-clan.org tested by McAfee Internet Security

Flag Counter