Patch UT99 v469a (Win32/Linux)

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Patch UT99 v469a (Win32/Linux)


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## Unreal Tournament Version 469 Notes de version

La version 469 est entièrement compatible réseau avec toutes les versions publiques précédentes d'UT (jusqu'à 432).
Les équipes UTPG et OldUnreal ont travaillé dur pour maintenir la compatibilité binaire avec les anciens mods natifs.
La plupart de ces mods continueront de fonctionner dans la version 469. Cependant, certains mods peuvent nécessiter des mises à jour triviales.

**Remarque :** Ce correctif désactive les anciennes versions d'ACE.
Les administrateurs de serveur doivent mettre à niveau ACE vers la version 1.1e ou ultérieure pour vérifier 469 clients.

### Améliorations de la stabilité

#### Éditeur irréel

* Correction d'un problème qui provoquait le plantage d'UnrealEd si la liste EditPackages ne contenait aucun package contenant des maillages.
* Correction d'un problème qui faisait planter UnrealEd lors de l'ouverture de gros fichiers UnrealScript.
* Correction d'un problème qui faisait planter UnrealEd lors de l'ouverture de packages contenant des variables de tableau.
* Correction d'un problème qui faisait planter UnrealEd lors de l'arrêt. Ce problème n'a probablement affecté que les utilisateurs de Windows 10.
* Correction d'un problème qui faisait planter UnrealEd lors du rechargement d'une carte après la reconstruction de plusieurs packages.
* Correction d'un problème qui faisait planter UnrealEd lors de l'édition de cartes avec beaucoup de lumières dynamiques.
* Correction d'un problème qui faisait planter UnrealEd lors de l'amarrage/désamarrage de l'une des fenêtres du navigateur.
* Correction d'un problème qui provoquait le plantage de certains commandlets parce que le ramasse-miettes décidait de les détruire alors qu'ils étaient encore en cours d'exécution.
* Correction d'un problème qui provoquait le plantage de la commande ucc batchexport lors de l'exportation de textures à partir d'un package contenant des textures scriptées.

#### Client du jeu

* Correction d'un problème qui faisait planter le jeu lors de l'exécution de la commande console "GET" pour lire une propriété de tableau.
* Correction d'un problème qui faisait planter occasionnellement le jeu à l'arrêt.
* Correction d'un problème qui faisait planter le jeu lors de l'appel de certaines fonctions de canevas avec une police ou un argument de texture invalide.
* Correction d'un problème qui faisait planter le jeu si le joueur supprimait le groupe [Engine.GameEngine] du fichier UT.ini.
* Correction d'un problème qui faisait planter le jeu lors de la réinitialisation des propriétés à leurs valeurs par défaut dans la fenêtre des préférences.
* Correction d'un problème qui provoquait le plantage du jeu lors de la tentative d'appel d'une fonction unrealscript portant le même nom qu'une variable globale au sein de la même classe.
* Correction de dizaines de problèmes qui provoquaient le plantage du jeu lors de l'exportation de propriétés au format textuel (par exemple, via GetPropertyText).
* Correction de divers problèmes qui faisaient planter le jeu après avoir détruit des objets contenant des tableaux dynamiques.
* Correction de divers problèmes qui provoquaient le plantage du jeu lors du rendu de scènes contenant de nombreux acteurs/sprites dynamiques.
* Correction d'un bug de crash de récursivité infinie déclenché lors de la récupération d'un bonus d'invisibilité alors qu'il était déjà invisible.
* Correction d'un problème qui faisait planter certaines cartes du jeu en raison d'acteurs en double sur la carte.
* Le jeu annule désormais correctement les références à tous les acteurs détruits. Cette modification corrige les plantages du ramasse-miettes qui se déclenchaient lorsqu'un acteur était référencé par un acteur d'un niveau différent, ou lorsqu'un objet non-acteur conservait une référence implicite ou explicite à un acteur détruit.
* Correction d'un bug qui faisait planter le jeu lors de l'utilisation de la commande "QUIT" ou "QUITTER" pendant la lecture de la démo.
* Correction d'un bug qui pouvait faire planter le jeu lors de l'enregistrement d'une démo sur un serveur qui générait des quantités excessives de trafic sur les canaux à acteur unique. L'un des mods qui déclenche souvent ce bug est Nexgen.
* Correction d'un bug qui faisait planter le jeu lors de l'appel d'une fonction d'itérateur dans un contexte nul.
* Correction d'un bug qui faisait planter le jeu dans les cartes qui avaient des pinceaux avec bStatic et bNoDelete définis sur false.

#### Serveur de jeu

* Correction du bug DoS du serveur distant unrealfp d'aluigi.
* Correction d'un problème qui provoquait le plantage du serveur dans AActor::execPlayerCanSeeMe dans les jeux contenant des bots.

### Corrections de bugs

#### Éditeur irréel

* Correction d'un problème UnrealEd qui rendait les sommets/brosses invisibles lors d'un zoom avant en mode d'édition de sommet.
* Correction d'un problème d'UnrealEd qui entraînait l'accrochage des clips de pinceau à l'emplacement de la grille le plus proche en cliquant sur un sommet.
* Correction d'un problème UnrealEd où les acteurs ne pouvaient pas être placés/supprimés/édités si un acteur du même nom existait déjà ailleurs dans la hiérarchie de classe.
* Correction d'un problème UnrealEd où les fenêtres 3D utilisaient des lightmaps incorrectes après la reconstruction de l'éclairage/bsp.
* Correction d'un problème qui provoquait un étirement/mise à l'échelle incorrect du pinceau sur les pinceaux non constructeur.
* Correction d'un problème qui faisait qu'UnrealEd affichait toutes les textures du jeu lors de la sélection d'un groupe de polices dans le navigateur de textures.
* Correction d'un problème qui provoquait un comportement erratique du curseur de la souris lors du déplacement dans une fenêtre de zoom orthogonale.
* Correction d'un problème qui entraînait la corruption des ressources MyLevel après le chargement d'une nouvelle carte dans UnrealEd.
* Correction d'un bug qui provoquait la réinitialisation de la barre de défilement du navigateur de textures lors du défilement d'une longue liste de textures.
* Correction de divers bugs de découpage de texte dans la fenêtre du navigateur de texture.
* Correction d'un bug qui provoquait le plantage de la v436-v451 lors du rendu des maillages LOD importés avec UT v440 ou une version ultérieure.
* Correction d'un bug qui faisait qu'UnrealEd tronquait les gros fichiers dans la fenêtre de l'éditeur de code.

#### Physique et mouvement du joueur

* Correction d'un problème où le jeu s'accélérait considérablement lors du rendu de plus de 200 images par seconde.
* Correction d'un bug qui pouvait retarder les mouvements d'esquive.
* Correction d'un bug qui faisait que le serveur ajustait constamment et de manière incorrecte la position du client dans le jeu. Cela provoquait des mouvements saccadés lors du rendu de plus de 90 images par seconde.
* Correction d'un bug qui empêchait les joueurs de rester coincés dans les murs ou les pentes lorsqu'ils jouaient avec des fréquences d'images élevées. Cette correction de bogue ne fonctionnera que sur les serveurs v469.
* Correction d'un bug qui provoquait des ajustements de position extrêmement importants lors de la marche latérale dans des brosses inclinées. Cette correction de bogue ne fonctionnera que sur les serveurs v469.
* Correction de plusieurs bugs qui permettaient à certains projectiles d'ignorer les collisions avec la géométrie de niveau.

#### Saisie et fenêtrage

* Correction d'un bug qui faisait que l'animation de défilement dans la fenêtre des préférences jouait dans la direction opposée.
* Correction d'un problème où vous ne pouviez pas sélectionner les valeurs de propriété contenant des espaces dans le menu des préférences.
* Correction d'un problème où la souris restait bloquée au milieu de la fenêtre de jeu sur Linux et Mac.
* Correction d'un problème où le système de fenêtrage du jeu affichait parfois un curseur d'attente au lieu d'un curseur de redimensionnement de fenêtre ouest-est.

#### Réseau et Netcode

* Correction d'un bug qui pouvait rendre invisibles les armes et les drapeaux transportés dans les jeux en ligne.
* Correction d'un bug qui faisait que les serveurs XC_Engine rejetaient les connexions des joueurs qui venaient de regarder une démo.
* Correction de plusieurs problèmes qui provoquaient l'arrêt inattendu des connexions réseau sur Linux et Mac.

#### Rendu audio et 3D

* Correction d'un problème où le jeu n'affichait qu'une partie du modèle de joueur dans le menu de configuration du joueur.
* Correction d'un problème où le jeu s'arrêtait lorsqu'une anomalie de rendu non fatale se produisait.
* Correction d'un bug qui faisait que la fenêtre de jeu avait de mauvaises dimensions après avoir redimensionné la fenêtre de jeu sur Linux ou Mac.
* Correction de plusieurs bugs qui empêchaient les sons de se mettre à jour ou de jouer à partir du mauvais emplacement.
* Correction d'un bug qui faisait planter le jeu à des résolutions extrêmement élevées (telles que 8K).
* Correction d'un problème où le jeu ne mettait pas à jour les données d'éclairage des acteurs obsolètes dans le cache du moteur. En conséquence, de nombreux acteurs seraient rendus dans le noir même lorsqu'ils devraient être allumés. Ce problème affectait particulièrement les personnes jouant avec de grandes tailles de cache ou des fréquences d'images élevées.
* Correction d'un bug qui faisait sombrer les drapeaux CTF après avoir été renvoyés à leur base de drapeau.
* Correction d'un problème où certains sons jouaient au double du volume prévu lors de l'enregistrement d'une démo.
* Correction d'un problème où les captures d'écran n'étaient pas rendues correctement si votre résolution d'écran verticale était définie sur un nombre impair de pixels.
* Correction d'un bug qui rendait toutes les décorations des skybox invisibles.
* Correction d'un bug qui entraînait l'arrêt du rendu du jeu après avoir modifié votre FOV dans un type de jeu dont les paramètres MinFOV et MaxFOV étaient définis sur 0.

#### Divers

* Correction d'un problème où le jeu se bloquait pendant une longue période (et parfois même plantait) lors de l'ouverture d'une liste de cartes avec beaucoup de cartes.
* Restauration de la possibilité d'expulser les joueurs et les bots des jeux locaux.
* Correction d'un problème où les robots considéraient les joueurs humains comme invisibles même après l'expiration de leur ramassage d'invisibilité.
* Correction de plusieurs bugs qui pouvaient faire basculer instantanément les armes entre les animations de tir et de tir alternatif.
* Correction d'un bug qui permettait aux joueurs d'interagir avec le niveau et de ramasser des objets avant le début du match après avoir abandonné les privilèges d'administrateur via la commande AdminLogout.
* Les matchs d'équipe se terminent désormais correctement lorsqu'une des équipes marque en prolongation.
* La limite de 1024 caractères sur les conversions entre les chaînes ANSI et Unicode a disparu.
* Correction d'un bug du moteur qui pouvait provoquer le blocage du jeu par Demo Manager après l'utilisation de la commande seekto.
* Suppression de nombreux avertissements « Aucun accès ».
* Les pions détruits alors que la fonction de sonde détruite est désactivée devraient désormais être dissociés de la liste des pions de niveau.

### Améliorations

#### Éditeur irréel

* Fusion de la plupart des améliorations de l'Unreal Editor d'Unreal 227.
* La fenêtre d'affichage d'UnrealEd vous permet de sélectionner n'importe lequel de vos périphériques de rendu maintenant (pas seulement SoftDrv et D3DDrv).
* La barre de boutons et le navigateur de textures d'UnrealEd prennent désormais en charge la molette de la souris.
* L'éditeur de forme 2D d'UnrealEd calcule désormais correctement les positions des sommets tout en faisant glisser à des niveaux de zoom autres que 100 PCT.
* UnrealEd prend désormais en charge le défilement de la molette de la souris dans les fenêtres 2D.
* UnrealEd a maintenant un élément "Ajouter PlayerStart" dans le menu contextuel de la surface. Cet élément ne s'affiche que si votre niveau n'a pas encore de PlayerStart.
* Les fenêtres UnrealEd peuvent désormais afficher jusqu'à 200 images par seconde. Ce framerate était auparavant plafonné à 30.
* L'éditeur de vertex d'UnrealEd accumule désormais correctement les petits ajustements de vertex. Auparavant, les petits ajustements pouvaient être ignorés en raison de l'accrochage de la grille.
* Ajout du support de conversion de format de texture au navigateur de texture.
* Ajout d'une option pour supprimer les mips compressés d'une texture dans le navigateur de texture.
* Toutes les fenêtres UnrealEd prennent désormais en charge le changement de périphérique de rendu.
* Ajout de la prise en charge de l'importation de textures pour divers nouveaux formats d'image.
* La commande ucc make fonctionne désormais sur Linux et Mac.
* La commande ucc compress peut désormais ignorer la compression si un fichier .uz à jour existe déjà. Pour utiliser cette nouvelle fonctionnalité, ajoutez le paramètre de ligne de commande « update » à votre invocation ucc compress.
* La compression de texture S3TC/DXT1 devrait maintenant être disponible dans les outils ucc pour Linux et Mac (mais évidemment pas dans UnrealEd).

#### Prise en charge de la haute résolution

* UnrealEd, Setup et le client du jeu prennent désormais en charge les hautes résolutions sous Windows. Cela élimine le flou que beaucoup de gens avec de grands moniteurs voyaient. Il améliore également la précision de saisie dans le jeu et l'éditeur.
* Ajout de la mise à l'échelle automatique du menu du jeu. Le facteur d'échelle et le comportement peuvent être contrôlés à l'aide des nouveaux paramètres du menu.
* Ajout de la mise à l'échelle du réticule au HUD standard. Vous pouvez configurer les paramètres de mise à l'échelle du réticule dans le menu. REMARQUE : de nombreux mods ignoreront probablement la mise à l'échelle du réticule. Les auteurs de mods doivent mettre à jour leurs mods afin qu'ils appellent la fonction ChallengeHUD.DrawCrosshair standard.
* Ajout de la mise à l'échelle des polices dans le jeu. Lorsqu'elles sont activées, les polices s'adaptent automatiquement au DPI de votre bureau. La mise à l'échelle peut être activée et désactivée dans le menu du jeu.
* UWindow prend désormais en charge les textures à plus haute résolution pour LookAndFeels. Cela permet à LookAndFeels de mieux évoluer pour les personnes jouant à des résolutions plus élevées et à des échelles d'interface graphique plus élevées. Le UMenu LookAndFeels a été (partiellement) mis à jour pour utiliser cette nouvelle fonctionnalité.

#### Saisie et fenêtrage

* Correction des problèmes d'accélération de la souris pour les joueurs utilisant DirectInput sur Windows 10.
* Ajout du support d'entrée de souris brut. Cette fonctionnalité peut être activée en définissant UseRawHIDInput sur true dans la section WinDrv.WindowsClient du jeu ini.
* Ajout d'un contrôle amélioré de la précision du pointeur. Par défaut, le jeu permet une précision améliorée du pointeur dans le menu et restaure les anciens paramètres de précision en jeu. Cependant, vous pouvez désormais définir l'option NoEnhancedPointerPrecision dans la section WinDrv.WindowsClient sur true si vous ne souhaitez pas que le jeu modifie du tout les paramètres de précision du pointeur système.
* Ajout de nouvelles options de menu pour contrôler l'entrée de la souris et le comportement de lissage.
* Prise en charge améliorée des boutons latéraux de la souris.
* Ajout de la prise en charge du défilement de la molette de la souris au système de fenêtrage du jeu.
* Ajout de la prise en charge du collage du presse-papiers à la console rapide.
* Les clients Linux et Mac prennent désormais en charge le presse-papiers.

#### UnrealScript

* Les commandes de console d'une longueur supérieure à 1024 octets ou qui renvoient plus de 1024 octets de données devraient désormais pouvoir être utilisées en toute sécurité.
* Ajout d'un nouveau type primitif appelé "pointeur". Les variables de pointeur s'ajustent automatiquement à la largeur du mot sur la plate-forme cible. Les auteurs de mod natifs doivent utiliser des variables de pointeur pour refléter un type de pointeur en C++.
* Ajout de nouvelles fonctions Canvas pour créer des polices de taille arbitraire à la volée. Veuillez ne pas utiliser ces fonctions directement car elles rendront votre mod incompatible avec les versions antérieures d'UT. À la place, utilisez la classe BotPack.FontInfo pour récupérer les polices adaptées à la taille de l'écran du client.
* Ajout de la commande exec "TEXTURE MERGECOMPRESSED NAME=MergeWith FILE=HiResFile.PNG GROUP= ". Cette commande vous permet d'importer et de compresser des textures haute résolution et de les fusionner dans les mipmaps compressés d'une texture existante.
* Ajout de HandlePauseRequest au système de mutateur, permet aux moddeurs de modifier le comportement du bouton de pause des joueurs sur les serveurs.

#### Sécurité

* Correction de plusieurs vulnérabilités d'exécution de code arbitraire.
* La version Windows du jeu comporte désormais plusieurs améliorations de sécurité, notamment (mais sans s'y limiter) la prévention de l'exécution des données (peut être désactivée avec le paramètre de ligne de commande -nodep), SafeSEH et la prise en charge ASLR.

#### Contre la triche

* Refonte du code UT v468 MD5. Les clients plus anciens peuvent désormais se connecter aux serveurs v469 même s'ils ne prennent pas en charge l'extension MD5. Le serveur marque désormais également les fichiers qu'il souhaite que MD5 vérifie.
* La vérification MD5 est désormais désactivée par défaut. Pour l'activer, définissez MD5Enable sur True sous [Engine.GameEngine] dans le fichier ini du serveur.
* Ajout d'un auto-updater pour la liste Packages.md5. Le programme de mise à jour automatique vérifiera les mises à jour de la liste une fois par heure si MD5Enable et MD5AutoUpdate sont tous deux définis sur true sous [Engine.GameEngine].

#### Réseau et Netcode

* Compatibilité démo restaurée avec UT v436.
* Ajout de solutions de contournement pour les bogues pouvant entraîner la rupture des animations des joueurs dans les démos ou le jeu en ligne après l'installation de textures S3TC haute résolution.
* Améliorations apportées au code de mise en réseau pour éliminer le tristement célèbre problème de patinage de texture (dans presque tous les cas).
* Le jeu ne désactive plus les gestionnaires de téléchargement s'ils rencontrent une erreur non critique lors de la tentative de téléchargement d'un fichier depuis le serveur. Auparavant, le jeu arrêtait de tenter de télécharger à partir des serveurs de redirection après avoir rencontré une erreur HTTP (telle que HTTP 404).
* Le jeu affiche désormais le nombre de packages restants lors du téléchargement depuis un serveur.
* Les clients sont beaucoup moins susceptibles de rencontrer des erreurs de non-concordance des packages lors de la connexion aux serveurs. Désormais, un client UT peut avoir plusieurs packages portant le même nom et le chargeur sélectionnera le bon (le cas échéant).
* Ajout du contrôle de la bande passante pour les téléchargements de fichiers depuis le serveur de jeu. L'option de contrôle de bande passante remplace le MaxClientRate. Il peut être contrôlé dans le fichier server.ini comme suit :
```
[IpDrv.TcpNetDriver]
MaxFileDownloadRate=0 Vitesse de téléchargement maximale en octets par seconde

; Valeurs possibles pour MaxFileDownloadRate :
; -1 Envoyez des fichiers à la vitesse maximale possible
; 0 Limitez la vitesse de téléchargement du fichier à MaxClientRate octets par seconde. C'est ce que UT a fait par défaut dans les versions 468 et inférieures
; tout nombre positif Autoriser des vitesses de téléchargement allant jusqu'à ce nombre d'octets par seconde.
```

#### Rendu audio et 3D

* Les captures d'écran sont désormais stockées dans le dossier "Système/Captures d'écran". UT créera automatiquement ce dossier s'il n'existe pas déjà. Nous avons également supprimé la limite du nombre de captures d'écran que vous pouvez avoir dans ce dossier et nous enregistrons désormais les captures d'écran au format PNG plutôt qu'au format BMP.
* Les décalcomanies sont désormais visibles dans les zones de brouillard.
* Integrated Cluster, un nouveau pilote audio basé sur FMOD avec une qualité sonore supérieure et des effets sonores hyper-réalistes (Merci han!).
* Versions améliorées intégrées de UTGLR OpenGLDrv et D3D9Drv de Chris Dohnal.
* Intégré le dernier XOpenGLDrv d'OldUnreal.
* Galaxy Audio est désormais considéré comme obsolète. Sous Windows Vista et versions ultérieures, le lanceur de jeu effectuera une mise à niveau automatique unique de votre sous-système audio vers la dernière version du pilote OldUnreal Cluster.
* Refonte du code audio sous-jacent pour les sons joués à l'aide de TournamentPlayer.ClientPlaySound. Le code remanié devrait rendre les volumes de lecture plus cohérents et devrait éliminer les problèmes audio tels que les craquements et les cris stridents.

#### Divers

* UnrealEd et le client du jeu prennent désormais en charge les grandes adresses sous Windows. Cela signifie qu'il est beaucoup moins probable que vous manquiez de mémoire virtuelle.
* Suppression de certains éléments obsolètes du menu du jeu (par exemple, ngWorldStats, mplayer, heat, won, ...)
* Réécriture de certaines des routines de synchronisation de base afin que le jeu fonctionne plus facilement (et avec moins de problèmes) sur les processeurs multicœurs et dans les jeux de longue durée.
* Les clients Linux et Mac supportent enfin l'unicode ! La conséquence la plus visible est que les noms de joueurs contenant des caractères non ASCII s'afficheront désormais correctement lors de la lecture sur des serveurs Linux (à condition que vous utilisiez des textures de police avec les glyphes Unicode appropriés).
* Le jeu utilise désormais UTF-8 comme encodage de fichier préféré (à moins qu'une nomenclature UTF-16LE ne soit trouvée au début du fichier).
* Ajout de la prise en charge du curseur sélectionné aux clients Linux et Mac.
* Ajout de l'option de ligne de commande -FORCELOGFLUSH. Cette option permet au jeu/serveur de vider le fichier journal à chaque fois qu'il est écrit.
* Ajout de l'option de ligne de commande -SETHOMEDIR=. Normalement, le jeu recherche les fichiers UnrealTournament.ini et User.ini dans \~/.utpg/System (sous Linux), \~/Library/Application Support/Unreal Tournament/System (sous Mac), ou dans UnrealTournament\System (sous Windows). Avec cette option, vous pouvez remplacer le chemin des préférences (par exemple, ./ut-bin-x86 -sethomedir=\~/.loki/ut/System).
* Ajout d'une option de menu pour contrôler le comportement de changement d'arme du Translocator lorsque vous appuyez simultanément sur le tir et le tir alternatif.
* Le verrouillage des pistolets à impulsions et des miniguns est devenu une option configurable qui est désactivée par défaut.
* Les décorations UnrealI et UnrealShare ne peuvent plus être détruites si bStatic est défini.
* Fusion des correctifs UnrealI et UnrealShare AI d'Unreal 227.

## Anciennes notes de version

Les notes de version des anciens correctifs publiés par Epic et UTPG se trouvent dans le fichier Help/ReleaseNotes.htm inclus dans le correctif.

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