Unreal Tournament VulkanDrv v2.2

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# Tournoi non réel VulkanDrv
Ce projet met en œuvre un dispositif de rendu vulkan pour Unreal Tournament (UT99).

## Compilation de la source

Les fichiers de projet ont été réalisés pour Visual Studio 2019. Ouvrez VulkanDrv.sln, sélectionnez la configuration d'édition et appuyez sur la touche de génération.

Note: Ce projet ne peut plus être construit sans le SDK 469. Elle nécessite également l'exécution de 469c.

## Utilisation de VulkanDrv comme unité de rendu

Copiez les fichiers VulkanDrv.dll et VulkanDrv.int dans le dossier du système Unreal Tournament.

Dans la section [ Engine.Engine ] de UnrealTournament.ini, remplacez GameRenderDevice par VulkanDrv.VulkanRenderDevice

Ajoutez la section suivante au fichier:

[ VulkanDrv.VulkanRenderDevice ]
UsePrecache=Faux
UseVSync=Vrai
Multisample=16
DetailTextures=True
DescFlags=0
Description =
HighDetailActors=Vrai
Coronas = True
ShinySurfaces=Vrai
VolumetricLighting=True
VkDebug=Faux
VkDeviceIndex=0
VkHdr=Faux
VkExclusiveFullscreen=Faux
LODBias=0.0
ActorXBlending=Faux
OneXBlending=Faux

## Description des nouveaux paramètres spécifiques VulkanDrv

-VkDebug active la couche de débogage vulkan et permet à l'unité de rendu de générer des informations supplémentaires dans le fichier UnrealTournament.log. 'VkMemStats'peut également être entré dans la console.
-VkHdr active le mode HDR pour les moniteurs prenant en charge HDR. Ainsi, les pixels surbrillent pour devenir plus brillants plutôt que de saturer le blanc.
-VkExclusiveFullscreen permet la fonctionnalité exclusive en plein écran de vulkan. Elle est désactivée par défaut car certains utilisateurs ont signalé des problèmes.
-VkDeviceIndex sélectionne l'unité vulkan dans le système que l'unité de rendu doit utiliser. Entrez'GetVkDevices'dans la console système pour obtenir la liste des unités disponibles.
-OneXBlending réduit de moitié la légère contribution de lumière. Cela rend les acteurs plus brillants au prix de la perte de cartes lumineuses surbrillantes.
-ActorXBlending est une alternative à OneXBlending. Ici, il augmente la luminosité des acteurs à la place pour mieux faire correspondre les cartes de phare.
-LODBias Ajuste le biais de niveau de détail pour les textures. Un nombre supérieur à zéro le partira vers l'utilisation de mipmaps de moindre détail. Un nombre négatif prépartira vers l'utilisation de mipmaps de niveau supérieur.

## Commandes de la console de contrôle de luminosité:

Vk_contraste <number> -valeurs par défaut 1.0
Vk_saturation <number> -valeurs par défaut 1.0
Vk_brightness <number> -valeurs par défaut 0.0
Vk_grayformule <number> -valeurs par défaut 1, 0, 1 ou 2

## Commandes de la console de débogage:

Mémoire vstat
Ressources vstat
Dessin vstat
Vkmemstats

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