Enhanced OpenGL e D3D9 Renderer

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Enhanced OpenGL e D3D9 Renderer


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Ultime notizie
Viene rilasciata la versione 3.7. Questi binari sono stati compilati con un compilatore più recente e richiedono Windows 2000 o successivo.


Versione 3.7 o UT: utglr37.zip (87 KB).


Modifiche nella versione 3.7:
- Risolto un bug con ShareLists abilitato e l'editor che poteva causare arresti anomali.
- La selezione dell'editor non utilizza più il supporto per la selezione dell'API OpenGL. Ciò evita problemi con i driver OpenGL con bug o supporto mancante in quest'area.
- Un paio di 227 aggiornamenti relativi all'editor che erano anche correzioni generali del codice del renderer.
- L'opzione SmoothMaskedTextures utilizzerà l'alpha per la copertura se AA è abilitato con 4 o più campioni.
- Rimosso il supporto per l'utilizzo di programmi vertice senza programmi frammentati. L'impostazione UseFragmentProgram controlla entrambi e l'impostazione UseVertexProgram non c'è più.
- Rimosso il supporto per array di vertici compilati e l'opzione UseCVA.
- Rimossa l'opzione UseTNT.
- Non si usa più sstream per la funzionalità di debug interno.
- Alcune altre modifiche per lo più minori.


ZRangeHack sarà abilitato di default per UT se non è già presente nel file ini, ma potrebbe comunque essere necessario guardarlo un po' più da vicino. Ci sono un paio di casi che conosco in cui ha effetti collaterali minori. Tuttavia, con la maggior parte delle schede video in questi giorni che supportano solo buffer z a 24 bit ma non a 32 bit, o a meno che non siano state modificate altre parti del motore di gioco per disegnare le decalcomanie un po' più lontano, è necessario evitare lo sfarfallio delle decalcomanie in lontananza in molti casi comuni.


3-22-2010
Il nuovo renderer D3D9 si costruisce con alcune nuove funzionalità. La selezione nell'editor è supportata. Le linee sono bufferizzate per un disegno più veloce. L'opzione SmoothMaskedTextures utilizzerà alpha per la copertura se AA è abilitato con 4 o più campioni, UseFragmentProgram è abilitato e viene eseguito su una scheda ATI o NVIDIA che supporta questa funzione in D3D9. Questi binari sono stati compilati con un compilatore più recente e richiedono Windows 2000 o successivo.


Versione 1.3 per UT: utd3d9r13.zip (107 KB).
Versione 1.3 per Deus Ex (funziona con Deus Ex versione 1112fm): dxd3d9r13.zip (107 KB).
Versione 1.3 per Rune (funziona con Rune versione 1.07 o compatibile): runed3d9r13.zip (109 KB).


Il pacchetto del codice sorgente per questa versione del renderer D3D9 è utd3d9r13src.zip (65 KB). Contiene file di progetto MSVC9. Se si utilizza questo codice sorgente, assicurarsi di applicare le modifiche UTGLR_NO_APP_MALLOC alla copia di UnFile.h fornita con le intestazioni nella directory Core/Inc per evitare problemi con determinate funzionalità di debug e l'utilizzo della classe sstream.


12-21-2009
Creato un nuovo renderer sperimentale Deus Ex.


11-16-2009
Viene rilasciata la versione 3.6. Per lo più si tratta solo di una serie di aggiornamenti minori in varie aree. Questi binari sono stati compilati con un compilatore più recente e richiedono Windows 2000 o successivo.


Versione 3.6 o UT: utglr36.zip (110 KB).
Versione 2.0 per Deus Ex (funziona con Deus Ex versione 1112fm): dxglr20.zip (110 KB).
Versione 1.4 per Rune (funziona con Rune versione 1.07 o compatibile): runeglr14.zip (111 KB).


Modifiche nella versione 3.6:
- L'opzione NoMaskedS3TC è stata rimossa. Utilizza sempre RGBA DXT1. Corrisponde all'unica opzione per DXT1 in D3D.
- Rimosso il supporto per l'estensione GL_NV_multisample_filter_hint. Non considerare più questo molto utile.
- Alcuni 227 aggiornamenti relativi all'editor che erano correzioni generali del codice del renderer.
- Rimosse le impostazioni di configurazione di MaxLogUOverV e MaxLogVOverU. Questi sono impostati internamente ora.
- Maggiore dimensione della trama massima consentita predefinita nel caso in cui non si utilizzi la configurazione S3TC.
- Potenziale soluzione alternativa al bug del driver NVIDIA per il principale danneggiamento della grafica dopo il problema del passaggio a schermo intero/finestra. Sospetto che questo possa essere risolto nei driver più recenti ora, ma è stato facile da aggiungere.
- L'opzione RequestHighResolutionZ è stata rimossa. Codice modificato per tentare di ottenere uno z-buffer a 32 bit, 24 bit o 16 bit in quell'ordine.
- Se il primo puntatore mipmap è impostato su NULL in SetTexture(), salta gli altri.
- Rimosse le opzioni AutoGenerateMipmaps e AlwaysMipmap.
- Opzione UseDetailAlpha rimossa e sempre abilitata internamente. Un certo numero di percorsi di rendering delle texture di dettaglio dipende dall'abilitazione di questo.
- L'opzione BufferClippedActorTris è stata rimossa e le funzionalità controllate sono sempre abilitate internamente.
- Alcune altre modifiche minori.


ZRangeHack sarà abilitato di default per UT se non è già presente nel file ini, ma potrebbe comunque essere necessario guardarlo un po' più da vicino. Ci sono un paio di casi che conosco in cui ha effetti collaterali minori. Tuttavia, con la maggior parte delle schede video in questi giorni che supportano solo buffer z a 24 bit ma non a 32 bit, o a meno che non siano state modificate altre parti del motore di gioco per disegnare le decalcomanie un po' più lontano, è necessario evitare lo sfarfallio delle decalcomanie in lontananza in molti casi comuni.


9-8-2009
Il nuovo renderer D3D9 si costruisce con modifiche che dovrebbero correggere gli screenshot da un monitor non primario, la modalità del programma di frammenti è stata modificata per utilizzare il modello shader 3, le correzioni relative al centro pixel/texel D3D e varie altre modifiche. Questi binari sono stati compilati con un compilatore più recente e richiedono Windows 2000 o successivo.


Versione 1.2 per UT: utd3d9r12.zip (102 KB).
Versione 1.2 per Deus Ex (funziona con Deus Ex versione 1112fm): dxd3d9r12.zip (102 KB).
Versione 1.2 per Rune (funziona con Rune versione 1.07 o compatibile): runed3d9r12.zip (104 KB).


Elenco più dettagliato delle modifiche:
- Screenshot che utilizzano solo BitBlt se in finestra ora. Dovrebbe correggere gli screenshot del monitor non principale.
- Diverso modo di affrontare i problemi del centro pixel / texel D3D9. Si spera che risolva più cose minori delle interruzioni.
- La modalità solo programma Vertex è andata. UseFragmentProgram controlla la nuova modalità combinata di vertex e pixel shader 3.0.
- Alcune piccole modifiche allo shader. Metti un ramo dinamico in un posto negli shader di texture di dettaglio a passaggio singolo.
- Le opzioni UseDetailAlpha e BufferClippedActorTris non sono più configurabili e abilitate internamente.
- Alcuni 227 aggiornamenti relativi all'editor che erano correzioni generali del codice del renderer.
- Rimosse le impostazioni di configurazione di MaxLogUOverV e MaxLogVOverU. Questi sono impostati internamente ora.
- Maggiore dimensione della trama massima consentita predefinita nel caso in cui non si utilizzi la configurazione S3TC.
- L'opzione RequestHighResolutionZ è stata rimossa. Codice modificato per tentare di ottenere uno z-buffer a 32 bit, 24 bit o 16 bit in quell'ordine.
- Se il primo puntatore mipmap è impostato su NULL in SetTexture(), salta gli altri.
- Alcune altre modifiche minori.


Il pacchetto del codice sorgente per questa versione del renderer D3D9 è utd3d9r12src.zip (60 KB). Contiene file di progetto MSVC9. Se si utilizza questo codice sorgente, assicurarsi di applicare le modifiche UTGLR_NO_APP_MALLOC alla copia di UnFile.h fornita con le intestazioni nella directory Core/Inc per evitare problemi con determinate funzionalità di debug e l'utilizzo della classe sstream.


5-3-2004
Ho creato una nuova versione di SetGamma che risolve vari problemi minori. È un semplice programma di utilità della riga di comando che regola la rampa gamma hardware sulla scheda video principale. Una scorciatoia che invia l'opzione -reset può essere utilizzata per ripristinare la rampa gamma hardware a 1.0 dopo un arresto anomalo che ne impedisce il ripristino.


Alcune delle vecchie notizie vengono spostate nella pagina Archivio notizie.
Appunti
- Ulteriori opzioni sono documentate nella sezione [Nuove opzioni].


Istruzioni per l'installazione
Vai alla directory UnrealTournament\System. Fai un backup del tuo vecchio OpenGLDrv.dll nel caso in cui il nuovo non funzioni. Quindi inserisci il nuovo OpenGLDrv.dll nella directory UnrealTournament\System. Questo contiene una serie di ottimizzazioni che dovrebbero migliorare le prestazioni rispetto al renderer OpenGL UT 4.36 di base. Contiene anche una serie di nuove opzioni, descritte più avanti in questa pagina.


Il codice sorgente è stato ampiamente modificato. Anche se non ho provato a interrompere completamente il supporto Linux, ho aggiunto del codice specifico per Windows. Sentiti libero di scrivermi a [email protected] se hai bisogno di aiuto per farlo costruire su Linux. Assicurati di aggiungere la definizione NO_UNICODE_OS_SUPPORT quando lo crei su Win32.


Il pacchetto del codice sorgente contiene solo file .cpp e .h dalla sottodirectory OpenGL\Src, che è dove si trovano le mie modifiche. Dovrai ottenere le intestazioni 432 da Epic per poterlo costruire. Puoi scaricarli dalla pagina Download di Unreal Technology.


Per la versione 1.2 e successive, ho dovuto rimuovere l'operatore new ed eliminare le sostituzioni per far funzionare le nuove funzioni di debug C++. Ho incluso una copia di UnFile.h modificato con gli ifdef appropriati. Devo solo passare le cose a malloc e invece gratuitamente. Credo che il problema possa essere dovuto alle sostituzioni che non gestiscono le allocazioni di 0 byte come malloc e new do.


Feedback
E-mail: [email protected]


Nuove opzioni
Questo renderer UT OpenGL avanzato supporta alcune nuove opzioni. Vanno nella sezione [OpenGLDrv.OpenGLRenderDevice] del tuo file UnrealTournament.ini. La maggior parte delle opzioni è documentata nella pagina delle impostazioni.


Titoli di coda
Vorrei ringraziare Epic Games per aver rilasciato il codice sorgente per il renderer UT OpenGL, che ha reso possibile l'aggiunta di questi aggiornamenti.


NitroGL per la modifica del renderer TruForm originale. Il codice TruForm sperimentale iniziale si basa su queste modifiche.


Leonhard Gruenschloss per assistenza con l'implementazione e il test di ulteriori aggiornamenti relativi a TruForm e il nuovo codice specifico di Deus Ex.

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