Torneo irreal VulkanDrv v2.2

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# Torneo irreal VulkanDrv
Este proyecto implementa un vulkan render aparato para Torneo Irreal (UT99).

## Compilando la fuente

Las limas de proyecto estuvieron hechas para Estudio Visual 2019. Abierto VulkanDrv.sln, seleccionar la configuración de emisión y complexión de prensa.

Nota: Este proyecto ya no puede ser construido sin el 469 SDK. También requiere 469c para correr.

## Utilizando VulkanDrv como el render aparato

Copia el VulkanDrv.dll Y Vulkandrv.int limas a la carpeta de sistema de Torneo Irreal.

En el [Motor.Motor] sección de UnrealTournament.ini, cambio GameRenderDevice a VulkanDrv.VulkanRenderDevice

Añadir la sección siguiente a la lima:

[VulkanDrv.VulkanRenderDevice]
UsePrecache=Falso
UseVSync=Cierto
Multisample=16
DetailTextures=Cierto
DescFlags=0
Descripción=
HighDetailActors=Cierto
Coronas=Cierto
ShinySurfaces=Cierto
VolumetricLighting=Cierto
VkDebug=Falso
VkDeviceIndex=0
VkHdr=Falso
VkExclusiveFullscreen=Falso
LODBias=0.0
ActorXBlending=Falso
OneXBlending=Falso

## Descripción de VulkanDrv encuadres nuevos concretos

- VkDebug Habilita el vulkan depurar capa y causará el render aparato a salida información extra al UnrealTournament.Lima de registro. 'VkMemStats' También puede ser escrito a la consola.
- VkHdr Habilita HDR modo para los monitores que apoyan HDR. Esto causa overbright píxeles para acaecer más brillantes más que saturating a blanco.
- VkExclusiveFullscreen Habilita vulkan característica de pantalla llena exclusiva. Es fuera por default como algunos usuarios tienen informó problemas con él.
- VkDeviceIndex Selecciona qué vulkan aparato en el sistema el render el aparato tendría que utilizar. Tipo 'GetVkDevices' en la consola de sistema para coger la lista de aparatos disponibles.
- OneXBlending Mitades el lightmap contribución ligera. Esto hace los actores parecen más brillantes en el coste que pierde overbright lightmaps.
- ActorXBlending Es un alternativo a OneXBlending. Aquí aumenta el brillo de actores en cambio a partido mejor el lightmaps.
- LODBias Ajusta el nivel-de-sesgo de detalle para texturas. Un número más sumo que el cero predispondrá él hacia utilizar detalle más bajo mipmaps. Un número negativo predispondrá él hacia utilizar nivel más alto mipmaps.

## Órdenes de consola de controles de brillo:

vk_Número <de contraste> - defaults a 1.0
vk_Número <de saturación> - defaults a 1.0
vk_Número <de brillo> - defaults a 0.0
vk_grayformula <Número> - defaults a 1, puede ser 0, 1 o 2

## Depurando órdenes de consola:

vstat Memoria
vstat Recursos
vstat Sorteo
vkmemstats

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