Unreal Turniej VulkanDrv v2.2
Unreal Turniej VulkanDrv v2.2
Informacje o pliku
- Autor RoboCop
- Przesłano 20 grudnia 2022 r., 21:56
- Ostatnia aktualizacja 20 grudnia 2022 r., 21:56
- Kategoria UT99
- Łącznie pobrań 2
- Wątek dyskusji RoboCop właśnie władował Unreal Tournament VulkanDrv v2.2!
Pliki
- UT99VulkanDrv-2.2.zip 1,21 MB
# Unreal Turniej VulkanDrv
Ten projekt realizuje wulkan renderuje urządzenie do turnieju Unreal Tournament (UT99).
## Kompilowanie źródła
Pliki projektu zostały wykonane dla Visual Studio 2019. Otwórz plik VulkanDrv.sln, wybierz konfigurację wydania i naciśnij przycisk budowania.
Uwaga: Ten projekt nie może być już zbudowany bez pakietu 469 SDK. Do uruchomienia wymagane jest również 469c.
## Używanie VulkanDrv jako urządzenia renderowanego
Skopiuj pliki VulkanDrv.dll i VulkanDrv.int do folderu systemowego Unreal Tournament.
W sekcji [ Engine.Engine] w UnrealTournament.ini, zmień GameRenderDevice na VulkanDrv.VulkanRenderDevice
Dodaj do pliku następującą sekcję:
[ VulkanDrv.VulkanRenderDevice]
UsePrecache=False
UseVSync=True
Multisample=16
DetailTextures=True
DescFlags=0
Opis =
HighDetailActors=True
Coronas = True
ShinySurfaces=Prawda
VolumetricLighting=True
VkDebug=False
VkDeviceIndex=0
VkHdr=False
VkExclusiveFullscreen=False
LODBias=0.0
ActorXBlending=False
OneXBlending=False
## Opis wybranych nowych ustawień VulkanDrv
-VkDebug włącza warstwę debugowania wulkanu i powoduje, że urządzenie renderujące może wyprowadzić dodatkowe informacje do pliku UnrealTournament.log. 'VkMemStats' można również wpisać w konsoli.
-VkHdr włącza tryb HDR dla monitorów obsługujących HDR. Powoduje to, że przebłyszczone piksele stają się jaśniejsze niż nasycenie do bieli.
-Opcja VkExclusiveFullscreen umożliwia wyłączną pełnoekranową funkcję serwera Svulkan. Jest ona domyślnie wyłączona, ponieważ niektórzy użytkownicy zgłaszali problemy z tym problemem.
-VkDeviceIndex wybiera, które urządzenie typu vulkan w systemie powinno być używane przez urządzenie renderowane. Wpisz 'GetVkDevices' w konsoli systemowej, aby uzyskać listę dostępnych urządzeń.
-OneXBlending zatrzymuje światło mapy światła. To sprawia, że aktorzy pojawiają się jaśniej przy koszcie tracąc nadświetlne mapy świetlne.
-ActorXBlending jest alternatywą dla OneXBlending. Tutaj zwiększa się jasność aktorów, zamiast lepiej dopasować mapy świetlne.
-LODBias Dostrajca poziom szczegółowości bias dla tekstury. Liczba większa od zera spowoduje bias w kierunku korzystania z niższych szczegółów mipmap. Ujemna liczba będzie się biła w kierunku korzystania z map mipmap wyższego poziomu.
## Jasność steruje komendami konsoli:
vk_contrast <number> -wartość domyślna to 1.0
vk_saturation <number> -wartość domyślna to 1.0
vk_jasność <number> -wartość domyślna to 0.0
vk_grayformula <number> -wartość domyślna to 1, może być równa 0, 1 lub 2
## Debugowanie komend konsoli:
Pamięć vstat
Zasoby vstat
rysuj vstat
vkmemstats
## Licencja
Ten projekt realizuje wulkan renderuje urządzenie do turnieju Unreal Tournament (UT99).
## Kompilowanie źródła
Pliki projektu zostały wykonane dla Visual Studio 2019. Otwórz plik VulkanDrv.sln, wybierz konfigurację wydania i naciśnij przycisk budowania.
Uwaga: Ten projekt nie może być już zbudowany bez pakietu 469 SDK. Do uruchomienia wymagane jest również 469c.
## Używanie VulkanDrv jako urządzenia renderowanego
Skopiuj pliki VulkanDrv.dll i VulkanDrv.int do folderu systemowego Unreal Tournament.
W sekcji [ Engine.Engine] w UnrealTournament.ini, zmień GameRenderDevice na VulkanDrv.VulkanRenderDevice
Dodaj do pliku następującą sekcję:
[ VulkanDrv.VulkanRenderDevice]
UsePrecache=False
UseVSync=True
Multisample=16
DetailTextures=True
DescFlags=0
Opis =
HighDetailActors=True
Coronas = True
ShinySurfaces=Prawda
VolumetricLighting=True
VkDebug=False
VkDeviceIndex=0
VkHdr=False
VkExclusiveFullscreen=False
LODBias=0.0
ActorXBlending=False
OneXBlending=False
## Opis wybranych nowych ustawień VulkanDrv
-VkDebug włącza warstwę debugowania wulkanu i powoduje, że urządzenie renderujące może wyprowadzić dodatkowe informacje do pliku UnrealTournament.log. 'VkMemStats' można również wpisać w konsoli.
-VkHdr włącza tryb HDR dla monitorów obsługujących HDR. Powoduje to, że przebłyszczone piksele stają się jaśniejsze niż nasycenie do bieli.
-Opcja VkExclusiveFullscreen umożliwia wyłączną pełnoekranową funkcję serwera Svulkan. Jest ona domyślnie wyłączona, ponieważ niektórzy użytkownicy zgłaszali problemy z tym problemem.
-VkDeviceIndex wybiera, które urządzenie typu vulkan w systemie powinno być używane przez urządzenie renderowane. Wpisz 'GetVkDevices' w konsoli systemowej, aby uzyskać listę dostępnych urządzeń.
-OneXBlending zatrzymuje światło mapy światła. To sprawia, że aktorzy pojawiają się jaśniej przy koszcie tracąc nadświetlne mapy świetlne.
-ActorXBlending jest alternatywą dla OneXBlending. Tutaj zwiększa się jasność aktorów, zamiast lepiej dopasować mapy świetlne.
-LODBias Dostrajca poziom szczegółowości bias dla tekstury. Liczba większa od zera spowoduje bias w kierunku korzystania z niższych szczegółów mipmap. Ujemna liczba będzie się biła w kierunku korzystania z map mipmap wyższego poziomu.
## Jasność steruje komendami konsoli:
vk_contrast <number> -wartość domyślna to 1.0
vk_saturation <number> -wartość domyślna to 1.0
vk_jasność <number> -wartość domyślna to 0.0
vk_grayformula <number> -wartość domyślna to 1, może być równa 0, 1 lub 2
## Debugowanie komend konsoli:
Pamięć vstat
Zasoby vstat
rysuj vstat
vkmemstats
## Licencja